جادوی ِ خاطرات

هر کسی از ظن خود شد یار من ... از درون من نجست اسرار من

جادوی ِ خاطرات

هر کسی از ظن خود شد یار من ... از درون من نجست اسرار من

پدرِ مهربان پسر شجاع!

 

 

 

پدرِ مهربان پسر شجاع! | یادداشتی به بهانه تولد شینجی میکامی

 

کم پیش می‌آید! واقعاً کم پیش می‌آید آدم‌های بزرگ، نابغه و بی‌نظیر، در هر حرفه‌ای پیدا بشوند؛ همه ما می‌دانیم. همه ما می‌دانیم که شاید، دیگر قرار نباشد شخصی مانند شینجی میکامی را ببینیم. همانگونه که این احساس را، برای کلی آدم دیگر داشتیم. قصد من هم این نیست تا میکامی را در کنار همه اینها قرار بدهم، قصدم این است تا از همان خاصیت تکراری نشدنش بگویم. از همان خاصیت خاص! از شینجی میکامی بودنش. از تأثیری که در حرفه خودش، برای آینده داشت، و از میراثی که برای آینده به یادگار گذاشت. او مرد بزرگی است. او سر به زیر و با وقار است، اما در عین حال، یک قهرمان است. شاید او، نیازی نداشت تا مثل بقیه، سخنرانی‌های آتشین داشته باشد و روبه‌روی مجسمه لینکلن، از آرزو داشتنش بگوید یا اینکه با محاسباتش، یک دنیا را تغییر بدهد. او فقط نیاز داشت تا میکامی باشد، تا آثاری بسازد که دیگران نمی‌توانند و نخواهند توانست. میکامی، ساخت و ساخت و ساخت و کارش را انجام داد. در عین وقار، شاهکار ساخت و شاهکار ساخت و شاهکار ساخت. در عین وقار، قهرمان بود، قهرمان ماند و قهرمانی کرد. خب، قهرمان‌ها، همیشه با یکدیگر فرق دارند اما درنهایت، همه آنها “توانستند”. توانستند تا کارهایی بکنند، آثاری بسازند، حرف‌هایی بزنند که در یادها بماند و کهنه نشود. شخصیت قهرمان‌ها را هم دوست دارم. آنها شجاع و نترس هستند. برایشان خیلی چیزها مهم نیست. تحت تأثیر خیلی چیزها قرار نمی‌گیرند و با خیلی از آدم‌ها درگیر نمی‌شوند. ای کاش همه می‌توانستند مثل شینجی میکامی باشند.

 

شینجی میکامی یک پدر خوب است! یک پدر مهربان. پدرِ مهربانِ پسر شجاع! پدر مهربان همه پسرهای شجاع دنیا! راستش را بخواهید، او خیلی هم پدر خوبی بود و هنوز هم هست. چرا که ما هیچوقت میراثش را فراموش نمی‌کنیم. او پولدار نبود، اما با میراثی که از خودش در دنیای بازی‌های ویدیویی به یادگار گذاشت، همه فرزندانش را بی‌نیاز کرد. دوربین روی شانه! این عبارت خودش یک عالَم بازی را با خودش جلو کشید. همین دوربین روی شانه به تنهایی، کلی داستان برای ما تعریف کرد و باعث شد، کلی اشک بریزیم، کلی عصبانی بشویم و کلی بخندیم! همین دوربین روی شانه، کلی جایزه و تحسین و خبر ساخت. فکر نکنم کسی آن طراحی مراحل را در RE4 فراموش کند. آن تنوع را. آن همه شینجی میکامی بودن را.

 

میثم عبداللهی پور، در سری مقالات “با بزرگان رویاسازی” درباره میکامی اینگونه می‌گوید:

 

میکامی یکی از بزرگترین بازی سازان تاریخ است. این مسئله با وجود شکست هایش بیش تر از قبل خودنمایی می کند. چرا که او، برخلاف بسیاری از بازی سازان، حاضر نیست از فرمول های امتحان پس داده بهره ببرد و با اضافه کردن یک یا دو عنصر جدید یک بازی کاملاً موفق خلق کند. میکامی صرفاً پدر بودن را بلد است. او می آید، بازی جدیدی می سازد که پر شده از ایده ها، عناصر و حتی استاندادرهایی جدید. گاهی موفق می شود، گاهی شکست می خورد و باز برای چند سال غیب می شود. میکامی حتی حاضر نیست که عناصر ساخته شده توسط خودش را هم بدون وجود ایده های نو به کار ببرد. قصد ندارم بگویم که تمام بازی های او جدید و نو هستند. اما بی شک در میان بازی های پرتعدادی که توسط این مرد ساخته شده است. همگی، همگی دارای عناصری جدید و استاندارد ساز هستند. از Resident Evil و ساخت یک سبک جدید گرفته تا Killer 7 و نشان دادن اهمیت فضاسازی در بازی ها. میکامی بی شک یکی از بزرگترین مردان زمان ماست. او با همه تجربه ای که کسب کرده و با تمام ریسک هایی که پذیرفته، هنوز هم مثل جوانی یک دنده رفتار می کند و از محافظ کاری پرهیز می کند. میکامی در سن ۵۱ سالگی هم بی پرواست و به دنبال ایده های نو می گردد. ریسک می کند و در اخر، یک بازی نامتعارف تحویلمان می دهد که بعد از چند سال، رد پایش را در هر بازی دیگری می بینیم. او شاید بیشتر از هر مرد دیگری به این صنعت خدمت کرده باشد. او یک سبک جدید ساخته، دوربین روی شانه آشنای امروز با خلق و کرده و پرورانده، دوربینی که بدون وجودش دیگر هیچ بازی شوتر سوم شخصی، رنگ و بوی زیبایی نمی گیرد.

 

یک مورد در میکامی، برای من خیلی جذاب‌تر از باقی خصوصیات اوست، با وقار و ساکت بودن است. او دیر به دیر مصاحبه می‌کند، اهل کارهای مسخره نیست، و تفکرات آرام (البته مثل خیلی‌ها، از داخل طوفانی) و نرمی دارد. همین آرام بودن و ساکت بودن، و محترم بودن، به نظرم خیلی او را جذاب‌تر از بقیه کرده است! او به فضا دادن به افراد جوان علاقه زیادی دارد. همان‌طور که او خودش در بیست سالگی کارش را شروع کرد و اثری ساخت که به به! او یکی از دلایل ترک کپکام را، بها ندادن به جوانان می‌خواند و می‌خواست تا استودیوی مخصوص خودش را داشته باشد و در آنجا، کاری که دوست دارد را انجام بدهد. مردی که از تکراری شدن و روزمرگی متنفر است و اذعان داشت که برای ساخت بازی‌ها، مجبور بود تا از رده‌های بالاتر مدیریتی پیروی کند و این مورد برایش غیر قابل تحمل بود. قطعاً از شیوه ساخت بازی خاصی مانند RE4، می‌توان نتیجه گرفت که دیدگاه این مرد، چقدر متفاوت بوده! حتی درباره زامبی‌ها هم او متفاوت فکر می‌کرده. همین تفکر متفاوت، اگر به آنها مجال داده شود، درخشان می‌شوند و کارهای بزرگی انجام می‌دهند. همان انسان‌هایی که از تکرار مکرر فرمول‌های موفق خسته شدند و می‌خواهند برای خودشان بازی بسازنند. میکامی هم بخاطر همین مسئله بود که کپکام، با آن همه عظمت را رها کرد! چون می‌خواست خودش باشد. شاید همه ما گاهی اوقات، بخاطر همین مسئله، خیلی چیزها را ترک می‌کنیم.

 

آرامشی که او در بازی‌هایش دارد را حتی می‌توان در شخصیت‌هایی که می‌سازد هم دید. مخصوصا سری RE به نظر من مثال‌های بسیار خوبی دارد. شاید او، با الهام از آموزه‌های مهم راهبان ژاپنی، خیلی چیزها یاد گرفته باشد. همان آرامشی که حتی می‌توانستیم گاهاً در چشم‌های زامبی‌ها و بیماران در بازی‌هایش ببینیم! همان آرامشی که در لیان می‌دیدیم.

 

از نظر من، اولین شرط پرورش یک ایده خوب، آرامش است.

 

می‌گویند که شینجی میکامی، از همان دوران کودکی‌اش، علاقه شدیدی به فیلم‌ها و آثار هنری ترسناک داشت. کودکی سخت او را می‌توان در چشمانش جستجو کرد؛ در آرامشی که اعماق وجودش پنهان شده شاید، کلی درد و آه و حسرت باشد. همانگونه که در بسیاری از مصاحبه‌هایش، از حسرت ساختن و یا ادامه دادن فلان بازی می‌گفته؛ از حسرت نبود اطمینان و خواسته‌هایش، در فلان شرکت و فلان کمپانی… . می‌گویند به دلیل نداشتن توانایی مالی، او به جای ساختن فیلم‌های بزرگ و پرخرج، در ابتدا داستان‌های ترسناک می‌نوشته. کلی داستان ترسناک و ظاهرا، در آنها کلی هم مهارت و استعداد داشته. اما خب، تمامی این اتفاقات، به علاوه کودکی سخت میکامی، اصلاً به او دلیلی برای عقب نشینی و ترس، ندادند. بلکه به او انگیزه ترساندن بقیه را هم دادند. می‌دانم که میکامی هم معتقد است، مشکلات زندگی، اصلا بهانه خوبی برای کنار کشیدن نیستند و این یک واقعیت است. همان چیزی که من، از صمیم قلبم به آن ایمان دارم؛ شینجی هم همینطور! او حتی قبل از ورودش به عرصه بازی‌ها، فرم استخدام در بانک را پر کرده بود، اما به یکباره، همه چیز برای او عوض شدو در واقع، او کنار نکشید، مشکلات زندگی، نتوانستند از او یک رباتِ خالی از خلاقیت بسازند. او رفت، تا رویاهایش را دنبال کند. همان رویاهایی که از کودکی داشت. او  همان فیلم ترسناک‌هایی را ساخت که در کودکی با حسرت آرزویشان می‌کرد، فقط با این تفاوت که شخصیت‌هایشان کنترل می‌شدند!!!

 

او بالاخره موفق شد! او توانست، او ساخت. او رفت به دنبال چیزی که باید می‌رفت. او رفت به دنبال علاقه‌هایش و و رفت به دنبال خودش! او بازی ساخت، او RE4 را ساخت و پدر شد! او Resident Evil را ساخت! او DMC را هم ساخت! او داینو کرایسیس را هم متحول کرد، او گاد هند را هم ساخت! او The Evil Within را ساخت، او خودش را هم ساخت! یک پدر مهربان و آرام، و یک بازی‌ساز موفق و منسجم. او بالاخره یک انسان بی‌نظیر شد. شاید همان چیزی که همیشه می‌خواست. در عین وقار و سکوت، شاهکار ساخت و خودش هم شاهکار ماند. خودش هم شد هم‌جنس بازی‌هایش. او، خودش یک Resident Evil 4 بود. یک شاهکار از جنس یک شاهکار دیگر که از تکرار خسته بود و رویاپردازی‌های خودش را داشت. کسی که به جای ترسیدن از زندگی، مخاطبانش را با بازی‌هایش ترساند و گاهی هم از زندگی دورشان کرد. او بالاخره شینجی میکامی شد و شینجی میکامی ماند. بخاطر همین من، او را قهرمان صدا می‌کنم. چرا که احساس می‌کنم، او هم به مانند خیلی‌ها، قهرمانی شد اول، برای زندگی خودش و بعد برای زندگی دیگران. و خیلی سخت است واقعاً اگر هرکدام از ما، این مسیر را بخواهد طی کند. سخت است اگر بخواهی حتی در زندگی خودت قهرمان و نقش اول بزرگی باشی ولی من احساس می‌کنم میکامی، با تمام دردهایش، این کار را انجام داد و صفحه‌ای نورانی و بزرگ، برای خودش در گوشه‌ای از تاریخ این صنعت ساخت. حتی جدای از زندگی شخصی، او خصوصیات شدیداً ویژه‌ای در زندگی حرفه‌ای خودش داشت. او در بیست و سه بازی به طور مهم نقش داشته و کار کرده است و امروز، پدر مهربان قصه، تقریباً یک سال دیگر از زندگی‌اش گذشته است.

 

پدر مهربان پسر شجاع ما لیان، ۵۳ ساله شد و ما مطمئن هستیم که او خودش هم می‌داند چقدر دوستش داریم و با او خاطره داشتیم. او به کلی لحظه به‌یاد‌ماندنی و زیبا داد. کلی شخصیت خوب و دوست‌داشتنی. کلی بازی با بوی و رنگ خودش. او به ما کلی درس هم داد. به ما یاد داد تا به جای ترسیدن از زندگی، مردم را از خودمان و قدرت آثارمان بترسانیم. به ما یاد داد تا از جای دادن زنان و بودن در تیمشان ترسی نداشته باشیم و به آنها بها و فرصت بدهیم. به ما یاد داد تا از جدا شدن نترسیم، و به ما یاد داد، به دنبال “خودمان” برویم. پدر مهربان، مطمئن باش که تو فراموش‌شدنی نیستی و تا ابد در قلب همه ما جای داری. تو برای ما خاطره ساختی و چه چیزی از خاطره بهتر؟! تو به ما لحظاتی هدیه کردی که حتی برای مدتی کوتاه هم که شده، به جای ترسیدن از روزگار و نامردی‌هایش، از دشمنان و محیط درون بازی‌هایت بترسیم. تو خیلی به بازی‌های ویدیویی لطف داشتی. ای کاش ما هم راهی داشتیم تا جبرانش کنیم. ای کاش ما هم می‌توانستیم کمی با شما همکلام باشیم. ای کاش، ما هم می‌توانستیم مثل شما در عین احترام و وقار، قهرمان باشیم… .

 

در ادامه، بیایید تا به همراه همدیگر، چند تا از زیباترین صحبت‌های شینجی را، به بهانه تولدش بخوانیم:

 

“از نظر من ، اولین شرط پرورش یک ایده ی خوب ، آرامش است. همیشه بهترین تصمیمات در آرامش گرفته می شود.استودیوی کار ما نیز از این قاعده بی بهره نیست . همیشه نمی‌توان کار کرد برای همین برنامه‌های خارج از کاری نیز برای کارمندان‌مان ترتیب داده‌ایم که ذهن آن‌ها را شاد و جوان نگه میدارد. اگر وارد دفتر ما شوید به راحتی می‌توانید صدای فشرده شدن دکمه های کیبوردها را بشنوید”

 

 

 

“برای من، هر عنوانی که خلق می کنم ویژه و خاص است، خب؟ پس هیچ دلیلی وجود ندارد که من حس خاصی نسبت به سبک ترس و بقا داشته باشم. من بازی علاءالدین (Aladdin) را سال‌ها پیش برای شرکت دیزنی (Disney) ساختم … و بازی god Hand … من عاشق [همه] آن‌ها هستم”

 

 

 

“من به تعداد زیادی بازیساز برای ساخت بازی نیاز دارم، پس وقتی من بازی‌ای را می‌سازم، به جز من اعضای گروه هم باید رشد کنند. “منحنی رشد” من این چنین شیبی را ندارد (یعنی سن او و ساخت بازی های بیش تر نقش زیادی ندارند). یکی از دلایلی که این شیب وجود ندارد این است که من در بازی ها تکنیک های زیادی را برای ترساندن مخاطب به کار می‌گیرم. من نمی‌توانم دوباره همین تکنیک‌ها را در دنباله یا پروژه جدیدم [برای ترساندن دوباره مردم] به کار بگیرم. من باید ایده های جدیدی را بسازم و آن‌ها را ارائه بدهم. این احتمالا یکی از دلایلی است که منحنی یادگیری من چنین شیبی را ندارد.”

 

“مهم‌ترین نکته این است که شما مجبورید بمیرید. این یک بازی ترسناک است و شما باید بترسید و صحنه های مرگ را تجربه کنید، این مهم‌ترین چیز است. ثانیا، این نکته هم مهم است که شما حتی اگر بمیرید، با خودتان می گوید که اگر “این کار و این کارو این کار دیگر” را انجام می‌دادم، شاید زنده می‌ماندم و سپس می‌توانید در مورد این موضوع فکر کنید. ولی دومین نکته حائز اهمیت [در اصل] این است که مرگ های گاه و بیگاه باید جزئی از طراحی بازی باشند. و این موضوع یک [نوع] تعادل است. بازیکنندگان می‌میرند ولی تسلیم نمی شوند، درست؟ به بازی ادامه می‌دهند، می‌میرند و دوباره به بازی ادامه می‌دهند. این تعادل خوب یکی از سخت‌ترین چیز‌هایی بود که من باید به دست می‌آوردم.”

 

 

“انتظار ندارم که جزییات آن (بازی‌های قدیمی من) را به یاد بیاورند ولی من به طور ساده می‌خواهم که مردم بگویند که این بازیِ سرگرم‌کننده و جالبی بود. این برای سایر بازی‌هایی که من می‌سازم هم صدق می‌کند. مردم ممکن است چیز‌های متفاوتی در مورد بازی‌های من بگویند ولی می‌گویند [که آن‌ها] خیلی سرگرم‌کننده بودند. برای مثال بازی god Hand، آن‌ها می‎‌گویند که این بازی سخت ولی خیلی سرگرم‌کننده بود.”

 

“من رزیدنت اویل ۵ را تا همین یک سال پیش هنوز بازی نکرده بودم که زمان طولانی‌ای هست بعد از عرضه‌ی بازی. آن‌ها یک کپی از بازی را برای من فرستادند ولی من در بسته را برای مدت طولانی حتی باز نکردم. حالا بازی خوب یا بد اما من می‌دانستم که یک نفر به غیر از من بازی رو ساخته و آن با سبک موردعلاقه‌ی من فرق داشت. من ایده‌ی آن را دوست نداشتم.”

 

 

Giant Bomb: آیا چیزی وجود دارد که شما را بترساند؟

 

Mikami : همسرم (با خنده)

 

منبع: گیمفا

 

 

 

نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد